február 12

Letöltés címke

Az EVE rákfenéi – „Teleportáció”

Az Evenews24.com-on jelent meg egy nagyon érdekes cikk, ami a játék egyik nagy hibáját fejtegetni. Két nap alatt 211 válasz érkezett rá. Kíváncsi vagyok, hogy itt kinek mi a véleménye! Jó olvasgatást!

Senki nem azért logol be, hogy veszítsen, mindenki a győzelemre hajt. Belépés után nem kellemes, ha az ellenfél egyből a kidokkon vár, viszont a másik végletet se szereti senki: ha az időd nagy részét azzal kell töltened, hogy célpontot találj. Emiatt a játékosok szeretik „egy karnyújtásnyira” tartani az ellenfelet, se messzebb, se közelebb. Mindenki különböző mennyiségű időt tud áldozni a játékra. Ha azt nézzük, hogy a játékosok átlagosan mondjuk 1-1,5 órát „áldoznak” arra, hogy csatát generáljanak, ÉS ehhez hozzávesszük a játék „teleportációs mechanikáját” ( titan bridge, black ops bridge, poson lévő jump bridgek ), akkor a fentebb említett „kar” bizony nagyon megnyúlik… Olyannyira, hogy az alapul vett idő alatt ( 1-1,5 óra ) akár többször is át lehet utazni az EVE térképet. Ez természetesen nem csak arra igaz, ha te mozogsz, hanem ha „ellened” mozognak. Ha bárki a játékban rád tud ugrani, mielőtt te lelőnél egy POS-t, onlineolnál egy SBU-t, vagy csak átlőnél egy rendszert, akkor mi lesz számodra a megfelelő védekezés? A létszám!

E körül a képlet körül forgott az egész játék, míg el nem értük a mai helyzetet. A 0.0 űr két „szuperkoalícióra” oszlott. Mielőtt valaki különböző színes és interaktív térképekkel jönne ( eve verite influence map link ), had áruljam el, hogy az EVE alliance szintű politikai térképe több éve nem jelent semmit. Ha viszont ugyanezt a térképet koalíciók szerint színezzük, akkor szembeötlően kevesebb színt és mozgást látunk. Amikor megjelenik egy stratégiai cél, akkor a koalíciók csoportba verődve szuperkoalíciót alkotnak. Az alábbi térkép a 2014. 02. 06-i helyzetet mutatja, az alliancek egymáshoz állított „standingje” szerint.

yRX4f1D

Pár dolog történt az elmúlt napokban, mint például a Black Legion. támadása a Circle of Two CFC alliance ellen. De a nagy helyzetet nézve nincs drámai változás. Mivel mindenkit egy háborúba „lapátolnak” bele, ezért mindenkit sokszor egy rendszerbe, egy gridbe próbálnak bejuttatni. Itt már nem pár száz játékosról beszélünk, hanem több ezerről. Egy rendszerben. Egy griden. Egy nodeon. A szerver többször mutatta már a gyengeség jeleit, párszor le is halt. A CCP jelenlegi technológiája egyszerűen nem alkalmas ennyi ember kiszolgálására. Persze a TiDi sűrűn megmenti a szervert a haláltól, de ezzel egy rettenetesen rossz játékélményhez juttatja hozzá az embereket ( lassítás ), amit leginkább egy béna Bullet Time effekthez lehetne hasonlítani. Vicces, hogy miközben az emberek ezekben a „hatalmas” csatákban részt vesznek, vagyis inkább „szenvednek”, addig magukban a kiscsoportos pvpről álmodoznak. Még ha a technológiai oldala megoldódna, és nem lenne többé „lag”, akkor is a legnagyobb probléma ottmarad. Nincs meg a „hármas kikötés”, a „teleportációs mechanikában”.

A Hármas Kikötés hiánya

A hármas kikötés (milyen meglepő ) három szempontból áll. Jelentése röviden: ha három szempontból kettőt „erősíteni” szeretnél, azt mindig csak a harmadik kárára tudod megtenni. Ez mindenhol megjelenik a gyártáson át a háborúkig, vagy ha csak az EVE-et nézzük: az egyensúlyban. A három pont normális esetben az ár, az idő és a minőség. Nem lehet olyan projectet létrehozni, ami magas minőségű, gyorsan előállítható és olcsó is egyben. Ez tökéletesen kijön az EVE online capital alatti hajóosztályainál, főleg az elmúlt években történt „kiegyensúlyozások” és „warp sebesség” változtatások után. Ha kapukon keresztül szeretnél eljutni egy csatába „sub-capital” hajóval, ami több ugrásra van, akkor választanod kell. Egy „battleship” osztályú hajóval nagyobb tűzerőd lesz és rugalmasabb leszel a csatában, viszont sokáig fog tartani, amíg a helyszínre érsz (nem is beszélve arról, hogy milyen könnyen kaphatnak el az oda úton). A „hármas kikötés”. Dönthetsz úgy, hogy az idő a fontos neked és választhatsz egy kisebb, gyorsabban mozgó hajót, de ezt vagy a tűzerőd vagy a „rugalmasságod” bánja majd. Olyan hajót is lehet találni, ami mind három téren jó, de egyikben sem kimagasló (bár ez igen ritka szituációkban fordul elő). Viszont a dolog mai menete a következő: beleülsz egy hajóba, ami a legpontosabban illik a „célon” kialakult képbe, „oda teleportálsz” a már említett lehetőségeket használva, kihagyva ezzel a kockázatot, ami a kapun való közlekedéssel jár. Nem beszélve arról, hogy egyszerűen nem kell döntened a hajódról.

Mivel a „hármas kikötés” szabálya nem hat a „teleportációs mechanikájára” a játéknak ezért a hajókra sem. Az „idő” része a dolognak egyszerűen nem létezik, olyan gyorsan történik minden. Egy „sub-capital” hajóval a csatába jutni többnyire abbol áll, hogy egy titánon várakozik egy POS biztonságot jelentő forcefieldjén belül. Innen aztán a titán bridge-el egyszerűen „be teleportál” a csata helyszínére. Mindez a „teleportáció” 10-15 másodpercet vesz igénybe. Azért a „teleportálás” szót használom, mert pontosan ez történik, mindegy, hogy jump drive, clone vagy bridgeről van szó. Konkrétan másodpercek alatt „teleportálódik” az egyén egyik helyről a másikra. Ebben a pillanatban nagyon kevés ellenszere van ennek és ezeket se túl nehéz kikerülni. Félreértés ne essék – ennek a rendszernek butításra, „nerfelésre” van szüksége!

A probléma forrásai

Nézzük meg a jump bridgeket és a titan bridgeket. Egyértelmű különbség a kettő között, hogy míg az egyik egy fix helyre lerakott „építmény”, ami utat nyit egy másik rendszerbe elhelyezett hasonló építményhez, és vissza, addig a másik egy hajó, amivel egy játékos teleportál másik játékosokat egy cynora (vagy cyno generatorra), ha az megfelelő távolságban van. Utóbbi egyértelműen sokkal rugalmasabb, ám benne van az „ember hiba” lehetősége ( például az, hogy a „bridge” helyett ráugrik az adott titán a cynora, itt egy link, hogy hogy is néz ez ki 😀 ).

Vannak hajók, amik fel vannak szerelve „jump drive”-al, ebbe a csoportba tartozik az összes capital hajó, kivéve az Orcat és a t1 freightereket. Ne felejtsük el, hogy a Black ops battleship nemcsak ugrani tud cynora, hanem szintén bridgelni is (de csak olyan hajókat, amik covert ops cloakkal rendelkeznek, bomberek, reconok és t3 cruiserek). Amíg van üzemanyag, és a „cyno-láncok” állnak, addig az EVE legnagyobb hajói legfeljebb 15 perc alatt eljuthatnak New Eden egyik végéből a másikba. A 15 percet személyes tapasztalat alapján mondom.

Még a podod elvesztése (szándékosan, vagy „akaratlanul) is egy formája a „teleportációnak”, hisz egyik helyről a másikra kerülsz azonnal. Tény, hogy a podolással együtt jár az is, hogy fejleszteni kell a klónt utána, de még mindig egy bevált szokás ez az utazási forma is. Ehhez hasonló a „jump clone” mechanizmusa. A jó standingekkel és pár skill megtanulásával akár 11 klónt is szétszórhatunk New Eden világában. Ez az egyetlen viszont, aminek van hátránya is, miszerint még a legjobb skillekkel is minimum 19 órát kell várni a klónváltások között.

A fentieket olvasva megállapodhatunk abban, hogy egy közepesen szervezett társaság is el tud juttatni bárhova, méghozzá elég gyorsan. A lényeg az, hogy minden bizonnyal hamarabb, mielőtt egy POSt, vagy egy rendszert bármilyen támadás érne. Ahhoz, hogy egy rendszert elfoglaljanak napokra van szükség, míg átjutni a térképen capitalokkal – percek kérdése. A „teleportáció” a mi kis New Edenünket eléggé beszűkítette.

Természetesen nem lehet mindent egy karikacsapásra kijavítani! Ez egy több rétegen át javítandó probléma, amihez idő kell. Viszont van egy változtatás, aminek nagy hatása lenne a játékosokra és az in-game szervezetekre egyaránt. Ideje megváltoztatni a „teleport mechanikát”. A jelenlegi folyamatos, végtelen használatot egy olyan rendszerre kell cserélni, ami egy kicsit több stratégiai érzéket igényel az EVE közösségtől. Ennek egy nagyon „egészséges” hatása lenne a csatákra, inváziókra, védekezésre… egyszóval mindenre!

Egy (nem) kis tesztelés

Az ötletelés egy dolog, gyakorlatban látni valamit, az egy kicsit más. Úgy döntöttem, hogy csinálok egy összehasonlító tesztet a különböző hajótípusok között. A tesztben átutazunk az EVE térképen.

Kis utánanézés után a következőre jutottam. A teszt ezen az útvonalon zajlott (link). Ez egy 99 ugrásos útvonal és a kezdő rendszer napjától a célrendszer napjáig tart. Nem borzoltam az utat bubikkal vagy bármi mással. Ezekkel a szabályokkal kezdtem meg a különböző hajók és fittek versenyeztetését.

Szuper Taxi

Az első hajó egy Crow, a játék talán leghasználtabb ceptora. A megszokott fitt helyett az utazáson van a hangsúly. Ezt megtámogattam egy hg Ascension implant szettel. Ezek az implantok az új Ghost siteokból esnek és a hajó warp beli sebességét növelik. Ezen kívül egy +6% agilitys implant is landol a fejben. Low slotok inertiaval töltve. Kimentem a napra és nekiálltam a rekord sebességű utazásnak.

Útvonal teljesítve 55 perc alatt.

Crow

Most egy „megszokott” fittes Crow-t választok. Se implant, se semmi. Az egyetlen módosító a nano a low slotban.

Útvonal teljesítve 59 perc alatt.

Hogy lehet ez? Érdekes megnézni a fittek közötti 4 perces különbséget. Azt hittem nagyobb táv lesz a két hajó között. Ami változatlan maradt a két fitt között: semmi nem befolyásolja a warp sebesség elérését, illetve a warpból való lassulást sem. Továbbá nem különböző a kapun való átugrás ideje sem (beugrás, „alagút” és kiérkezés). Tehátugyan 1-2 másodperccel hamarabb megy a warp, de ez 99 rendszeren keresztül csak 4 percre elég.

Sacrilege

Most egy Heavy Assault Cruiser-t választok. Ez egy sokkal erősebb és rugalmasabb hajó az átlag csatatéren, de (természetesen) a warp sebessége kevesebb mint az előzőé. A „hármas kikötés” ismét belép a képbe. Igaz, hogy 1600os plattel is lehetne fittelni a Sacrilege-t, én maradok a buffer nélküli felállásnál. Amugy is minden igaz ember dual reppel fitteli a Sacrilege-t. Továbbra is üres fejjel vágok neki a túrának.

Útvonal teljesítve 1 óra 32 perc alatt.

Megathron

Itt az ideje egy battleshipet is kipróbálni. Sűrűn előforduló, sok doktrínába beleférő hajót választok. két 1600as plattel fittelem.

Útvonal teljesítve 2 óra 31 perc alatt.

Ahogy látjátok, minél nagyobb a tűzerő, nagyobb és erősebb a „váz”, az utazás rész erősen megsínyli ezt. Ha tényleg meg akartam volna tenni ezt az utat a csatába több döntést is meg kellett volna hozni. Persze elindulhatok egy battleshippel a csatába, de rettenetesen sokáig tartana, és persze mi a biztosíték, hogy út közben nem lőnek ki? Talán egy kisebb hajót kéne választanom, amivel hamarabb odaérek, de nincs akkora tűzerőm/nem vehetem fel a csatát mindennel? Döntések, döntések…..

Archon

Ha azt gondoltátok, hogy nem nézem ezt meg egy capital méretű hajóval, akkor nem olvastátok a cikket eddig. Természetesen nem a kapukon utazom (nem is tudnék). Ideje néhány cynot nyitni. Megtervezem az utat, feltöltöm magam üzemanyaggal és elindulok. Meg kell jegyezni, hogy a kidokkolás, ugrás, másik oldalon való betöltés, bedokkolás és kidokkolás az új állomáson kb 32-33 másodpercet vesz igénybe. Ha utazó fittel vagy (cap rechargerek a midslotokban és capacitor flux coilok a low slotokban), akkor dokkolás nélkül 50 másodpercenként ugorhatsz.

Felgyulladnak a cynok az úton és elindulok. Természetesen nem dokkolok le az állomáson, csak időt veszítenék. Azt is számításba veszem, hogy a célállomás előtti rendszerben átfittelem az archont csatára készre. Amint kész vagyok ugrom az utolsó rendszerbe, amint odaérek már állítom is meg a stopperemet ami azt mutatta, hogy:

Útvonal teljesítve 7 perc alatt

Nem, ez nem elírás. Ne felejtsük el, hogy amíg a többi hajónál ott van a veszélye annak, hogy elkapják és lelövik őket a 99 ugrás valamelyikén, addig az archonnál erre 7 lehetőség van csak. Ja? Hogy a többit csak fogom és belerakom a carrierbe a gyorsabb célhoz érésük érdekében? „Hármas kikötés”, pokolba veled.

A valóság

Természetesen fogsz hallani történeteket capital mozgatásokról, amik sokáig tartottak. Néha előfordul, hogy valaki „kirepül” az állomásról, vagy egy másikat elkapnak út közben, vagy a cynok nem voltak elhelyezve időben, valaki elfelejti a liquid ozone-t (a cyno nyitásához való üzemanyag), stb. Minél több ember van összefogva, annál több a hibázás lehetősége. De a végére mi is derül ki? A legnagyobb, leg erősebb hajóknak van a leggyorsabb utazási sebessége a játékban!

Miért akarna valaki kisebb tűzerejű és rugalmasságú hajót hozni úgy, hogy 28-szor több esélye van meghalni az utazás alatt és 9-21-szer lassabb sebességgel teszi meg a kérdéses távot? Persze előfordul, hogy bizonyos rendszerek cyno jammelve vannak, ahova nem lehet capital hajókat bedobni, de gondoljunk inkább a jump bridgekre, vagy a titán bridgekre. Sajnos nem volt lehetőségem 15 titánt összeszedni, hogy felállítsak vele egy láncot a fentebb említett útvonalra, de ha azt nézzük, hogy maximum 1 percet töltesz egy bridge-n, így elméletben 15 perc alatt végig mész a távon. Ha így nézzük, mindenki a szomszédban van!

travelchart

Minden összekapcsolódik

Elég nehéz a játék egy olyan elemén nagy változást véghezvinni, amihez sok másik kapcsolódik. Még ha hibásak is, nehéz egyet megváltoztatni és a többit érintetlenül hagyni. Az én ötletem visszahozná a „hármas kikötést” a hajóválasztásba, és hogy hogy utaznánk velük. Nem tudom eléggé hangsúlyozni, hogy amikor olvassátok, emlékeznetek kell rá, hogy a sov rendszer és az ipar teljesen más lenne, mint volt. Az általam javasolt változtatás logikus változtatásokhoz nyitna kapukat ezeknél a területeknél is. Végül emlékeztetni szeretném az olvasókat, hogy ezek a változások, ahogy rád, úgy az ellenségeidre is igazak lennének!

A javaslat

Minden egyes karakternek lenne egy Power Projection Pool-ja (hívjuk mostantol PPP-nek). Ez egy „fényév” gyűjtő, ami magától újratöltődik és egy bizonyos mennyiségű „fényévet” tud tárolni. Mivel ez csak egy ötlet, ezért a számokat magamtól találtam ki. Nem győzöm hangsúlyozni, hogy „járjunk nyitott szemmel”, és hogy ezek a változások nemcsak téged, hanem az ellenfeledet is érinti!

A következő „teleportációs mechanizmuson” alapuló dolgok fogyasztanának a PPP-ből.

  • Jump Drive (minden capital, kivéve az Orca és a t1 freighterek)
  • POS Jump Bridge
  • Titan Bridge
  • Covert Bridge
  • Jump Clone
  • Podolással történő „teleportáció”

A PPP maximum 24 „fényévet” tudna tárolni, 0.5 „fényév” újratöltéssel óránként. Ha a PPP televan és a játékos használná a fent említett lehetőségek bármelyikét, akkor onnantól indulna a visszatöltés. A fogyasztásnak nem a távtól, hanem a használt modultól kéne függenie, pl.: ha titánról bridgel valaki 10 fényévre, akkor az 10 fényévet fogyaszt a PPP-ből, viszont ugyan ez a táv POS JB-vel mondjuk csak 8-at, azért, mert a titán bridge „erősebb teleportációs eszköz” mint a POS JB. Továbbá ez segítené, hogy a „teleportációs modulok” könnyebben „balanceolva” legyenek.

Ha nincs elég „fényév” tárolva a PPP-ben, de a játékos pl.: carrierrel szeretne 10 fényévet ugrani, de csak 8-van neki, akkor egyszerűen nem lehetne megugrani a távot. Erre az egyetlen kivételt a podolás képezné: itt maradna a régiben, tehát ahova leteszi az adott ember a klónját, mindig ott éledne (mint eddig).

A jump cloneoknál a következő változásokat javaslom: bármikor lehessen használni másik klónt, akár több is lehessen belőle egy állomáson. Amíg ez a szám most kettőre van állítva, ezt könnyen lehet növelni, így bármilyen szituációra fel lehet készülni. Viszont minden egyes jump clone használat 1 „fényévbe” kellene, hogy kerüljön. Míg ez lehetőséget ad az embereknek arra, hogy +5-ös fejekben logoljanak le a játékból (ezáltal növelve a tanulás sebességét), úgy arra is sokkal több esély van, hogy elfelejti az illető, hogy milyen fejben ül éppen.

Jelen pillanatban bárki, aki online, (vagy offline, hiszen a mai világban olyan programokkal, mint a jabber mindenki azonnal értesülhet az eseményekről) az bele tud ugrani a capital hajójába és át tudja utazni New Edent, vagy csak szimplán egy titán láncon tud kikerülni mondjuk egy amúgy 45 ugrásos utat, hogy a célrendszert elárassza – természetesen addig, amíg az üzemanyag és a cyno lánc ellátás rendben van. És ha a csata több órás (általában erről van szó, ha sov a cél), akkor az a játékos aki elveszíti a hajóját, gyakorlatilag perceken belül ismét vissza tud menni küzdeni. Ezek mind-mind egyre kissebbé teszik az EVE világát és emiatt van olyan rettentő sok nem használt rendszer a játékban.

A javasolt PPP rendszer megoldaná ezt a problémát és arra bíztatná a nagyobb entitásokat, hogy jobban átgondolják, hogy milyen rendszereket tartsanak meg (nyilván azt, amelyiket használnák is). Igazából ez megszüntetné azt a mai „divatot”, hogy egy szövetség birtokol több régiót. A hyper-eszkaláló csaták (Asakai, BR-5, etc…) máris nehezebben fordulnának elő, de legalább is sokkal több előkészület kellene hozzájuk, továbbá ez a változás elősegítené a kisebb entitásokat ahhoz, hogy  0.0-ban területhez jussanak standing nélkül is. Összességében az EVE ismét olyan „nagy” világ lenne, mint régen. Természetesen a PPP-t bele lehet építeni az új UI-ba nagyobb probléma nélkül.

Szokásos „megoldások”

Többen úgy gondolják, hogy egy egyszerű „timer” megoldaná a problémát. „Legyen 1 óra minden egyes ugrás között”. Ez sajnos egyáltalán nem működne. Ugyan úgy látnánk capitalokat özönleni az egyik régióból a másikba, csak 10 perc helyett néhány órába telik elérni a végcélt, és még így is nagy hatásuk lenne egy hosszabb csata kimenetelére. Végül is, ha tudod, hogy egy „timer” mikor jár le, arra el tudsz kezdeni felkészülni órákkal hamarabb is. Még 6 óra sem lenne elég. Bármelyik cég vagy szövetség, abba az időzónába helyezi a „timereket” amelyikben a legerősebb. Előre oda tudnak menni, és pontosan belogolni, ha lejár a „timer”. Ami ismét azt jelenti, hogy bárki rá tud „bridgelni” a másikra, ezzel eldöntve a csatát. A PPP változó állása miatt egy szövetségen belül se lehetne egyszerre mindenkit rádobni a másikra. Egy jó részét biztos, de nem mindenkit.

Szimplán elvenni 1-2 hajót a játékból, ez sem megoldás. Minek kivenni mondjuk a „jump freightert”, ha a teleportáció más formája egyszerűen átveszi a helyét? A játékosok mindig megtalálják az új utat. Viszont, ha bevezetnék ezt a rendszert, akkor a „JF” is megmaradna, csak a tulajdonosának jobban át kell gondolnia, hogy mikor és milyen távra használja. Az üzemanyagok árának megemelése se opció, hisz ezzel csak a kisebb társaságokat fojtanák meg, míg a nagy koalíciók gyakorlatilag semmit nem éreznének belőle.

Dinamikus flotta csaták

Azoknak a játékosoknak a száma akik részt szeretnének venni nagy csatákban valószínűleg nem változna, ellenben azzal, hogy milyen hajót visznek és milyen módon jutnak el a csatába. Maga a „csatatér” is új értelmet kapna, hisz különböző grideken, vagy akár rendszerekben is mehet a csata egy időben. Tömeges carrier, supercapital, vagy a titan bridge használat mint olyan, megszűnne létezni, mivel a PPP rendszer meggátolná, hisz nem mindenki tudna ráugrani egy adott cynora. Ezeknek az embereknek pedig „sub-capital” hajókat kell hozniuk. Nem tudna mindenki egy titánon várakozni a cynora, hogy aztán kapuk tömegét kihagyva „beteleportáljon” az adott rendszerbe. Illetve ha valaki supercapitalokat használ egy csatában, akkor nem találná a nyakán az EVE háromnegyedét pár percen belül.

A flották a csatákban sokkal vegyesebbek lennének méretben, főleg ahogy a csata előrehaladtával a hajójukat vesztett pilóták új hajókban jönnének vissza. Mivel kapukon kell közlekedniük, ezért valószínűleg kisebb hajókat választanak, hogy vissza tudjanak térni a buliba. A csatákban résztvevő capitalok száma szépen lecsökkenne. A sebesség, amivel átrohannak a térképen, szintén elveszne. A többség csatába bonyolódna már az visszaúton. Talán a „plates battleship” nem jut vissza újra a csatába, míg mások odajutnak ismét, de csak kisebb hajókkal. Eldönteni a támadás helyét, a „staging” rendszert, a védekezést, ezek ismét visszatérnének. A „hármas kikötés” ismét kifejtené a hatását. Ezt nem egy „nagy falnak” kell felfogni, ami meggátolja a játékosokat a közlekedésben! Egyszerűen csak jobban át kell gondolni a döntéseket!

Összegzés

Ez természetesen nagymértékben változtatná meg a játékot. A flották összeállításától a célhoz juttatáson át a csatákig, minden megváltozna. Természetesen vannak mostani csoportok a játékban, akik folyamatosan mozognak, nekik ez a változás először nem tetszene. Viszont más csoportoknak, akiknek a lehetőségeit pont az előbb említett költöző csoport teszi tönkre, ők erősen profitálnának ebből. Például nyugodtan lemehetnek „siegebe” egy low sec posnál anélkül, hogy legankolná őket egy supercapital flotta, ami a térkép másik végéről érkezik. Természetesen nem lenne ilyen egyszerű, tudniuk kell, hogy a helyi entitások mire képesek. Továbbá a nagy koalíciók vezetői és FC-i is ellenezni fogják ezt az ötletet, hisz ez megváltoztatná az EVE politikai térképét. Újra kell gondolni a különböző költözéseket és a flotta koncepciókat. Az, hogy „pár ember uralhasson sok mindent” elég nehézzé válna a továbbiakban. Ez előtérbe helyezné a többi kisebb FC-t és vezetőt, hiszen jelen pillanatban nincs rájuk nagy szükség. Miért vezetne egy kisebb nevű FC egy inváziót, amikor a koalíció elsőszámú FC-je online? Minek kellene egy nagy koalícióba tartozó szövetség vezetőjének eldönteni, hogy hol éljen a társasága, mikor a koalíció vezetője eldönti helyette?

Nem lehet vitatni: egy capital csoport 15 perc alatt át tudja utazni a jelenlegi EVE világot. Ugyan ez évek óta így van, de nem volt ennyire „elterjedt”. Főleg a TiDi világában. Hisz az a 15 perc, amit a capitalok eltöltenek az utazással egy erősen TiDis rendszerben 2 percnek tűnik.

A PPP rendszer segítségével a megugorható távolságok nem változnának. A játékosok ugyan úgy használhatják őket ahogy nekik tettszik, de annak a lehetősége, hogy egyszerre tegyék ezt, lecsökken. Ha egy nagyobb entitás capital jelenlétet szeretne kieszközölni a csatáiban, akkor el kell osztania e hajókat az egész „birodalmukban”, attól függően, hogy támadnak vagy védekeznek (netán mindkettő). Az egész capital sereget egy helyen tartani még mindig lehetséges, de hatalmas támadási felület keletkezik a terület másik végén. Egy játékosnak több capital hajója is lehet a játékban szétszórva, de az, hogy hogy jut az egyiktől a másikhoz, arra máris hatással van a PPP rendszer. A játékost „lepodolják”, vagy „jump clonet” haszná, ez mind mind a PPP rendszerből von le „fényévet”. Az is lehetséges, hogy odaérnek a másik capital hajójukhoz, de nem marad a PPP gyűjtőben, hogy ugorjanak vele.

Természetesen az altokkal lehet ügyeskedni a PPP rendszerrel, de nem praktikus. Egyéb pozitívum például, hogy megnyílnak a „peremvidék” marketjei, hisz megnőhet az igény a határon a capital hajókra, hisz a háború közelében biztos jobban fogynának, mint ott, ahol nem történik semmi. Vagy lefizetni egy „csoportot”, hogy vigyék a capital hajókat merítve ezzel a PPP-t? Ez is lehetőség, de itt pedig a „bizalom” jön képbe. Akárhogy próbálnák megkerülni a rendszert a játékosok, nem lenne rá lehetőségük kockázatvállalás nélkül.

Még mindig rengeteg javítani való van a játékon, de a PPP rendszer vérfrissítő hatású lehetne a 0.0 életre és sokkal élvezetesebb háborúkhoz vezetne.

-Marlona Sky

-Fordította: Isanoe nothwood

forrás: Eredeti Evenews24 cikk

Advertisements