július 04

Letöltés címke

Devblog: Eve Iparának Alapelvei

A következő fordítás Jlust Orin-tól , érkezett evemail-ben. Köszönjük szépen !


 

Ez nem egy EVE-es kiegészítőről szóló blogbejegyzés, sokkal inkább a teljesebb képet ad arról, hogy min dolgozunk és hogy mire számíthattok tőlünk.

Az ipar újragondolásával kettő fő célunk van. Az első, hogy az iparnak egyszerűnek kell lennie. Ha már egyszer eldöntötted, hogy mit akarsz csinálni, egyértelműnek kellene lennie, hogy azt hogyan teheted meg. A UI-nak könnyen olvashatónak és használhatónak kellene lennie csakúgy, mint a cselekedeteid következményeinek. Például, ha inventálni akarsz, kiválasztod a blueprintet, megnézed, hogy milyen alapanyagok kellenek, milyen skillek befolyásolják a kimenetet és mik a siker esélyei. Ezt követően pedig csak rákattintasz az “OK, inventáld!” gombra, hogy a következő feladattal foglalkozhass. A matek egyszerűbbe vált, minden munkát befolyásoló tényező egyértelmű, konzisztensen van megjelenítve és minden kattintás egy döntést jelent.

Másodszorra, az iparnak izgalmasnak kell lennie és ügyességet kell igényelnie. Azt kell érezned, hogy te “jól tolod az ipart”, ahelyett, hogy azt gondolnád, hogy a karaktered ügyes iparos. Jó vagy az iparban, mert jó döntéseket hozol, jobbakat, mint a vetélytársaid, a megfelelő helyre invesztáltál és a piac előtt jársz. Hosszú távon fektetsz be és azok a befektetések megtérülnek. Mozgásban maradsz, mert mindig van valami újat kipróbálni, egy új piacra betörni, új trükköket tanulni, vagy egy új folyamat mesterévé válni.

EVE-ben az ipar működése eltérő – hasonló szakmákhoz képest – más játékokétól. Nem a tökéletes fegyvert kraftolod, nem próbálod meg a tökéletes arányait megtalálni a ritka alkotóelemeknek, mivel nem egy kraftmester vagy, hanem egy iparos, te inkább a mennyiségekkel dolgozol. Ebben fogod megtalálni a kihívást az új rendszerrel: hogyan tudsz többet gyártani, hogyan tudsz terjeszkedni, hova telepedj le, vagy éppen hova költözz.

A bevételeid változni fognak időről-időre, ahogy más játékosok aktivitása befolyásolja a te kiadásaid és bevételeid. Ennek következtében ki kell találnod majd, hogy kivel alkoss csapatot, vagy kivel veheted fel a versenyt. Talán találsz egy elhagyatott rendszert és felbérelsz zsoldosokat, hogy másokat távol tartsanak a rendszeredtől és így az árakat alacsonyan tudd tartani. Talán egy nullseces csapattal kötsz egyezséget; fegyvert adsz nekik hozzáférésért. Vagy egy magas értékű rendszert választasz majd a helyi ipari kartellt fogod farmolni, túllicitálva azokat a jitai pogányokat, hogy megszerezd a legjobb “Team”-eket. Mindig meg fogod kérdezni: “a legjobb helyen dolgozom?” és a választ csak ritkán lesz az, hogy “nem, költöznöm kell” – az ipar lassabb körforgásban mozog. Csapatban és más játékosokkal kommunikálva megvannak az eszközeid, hogy változtass a válaszon a kérdésre, ha a válasz nem tetszik.

Ez az, amit próbálunk létrehozni, az ipar, amit EVE megérdemel: olyan ipar, ahol tiéd az irányítás, ahol minden nap új kihívások várnak és ahol minden szabadságod megvan ahhoz, hogy azokat megoldd.

A Crius kiegészítő az első lépés egy folyamatban, amely az alapjait fekteti le a jövőbeli fejlesztéseknek. További fejlesztéseket fogsz látni a Crius utáni kiegészítőkben, amelyek érintik az inventálást és a reverse-engineering-et. Javításokat és jobbításokat is fognak tartalmazni és még talán néhány meglepetést is – minden aköré épül, hogy több lehetőséget és kontrollt adjunk neked miközben egyszerűbbé tesszük a döntéshozatalt.

Ez a bejegyzés afféle kísérlet, hogy lássuk, hogy ez efféle blogbejegyzések hasznosak-e a kiegészítőkről szólók mellé. Ha jó a fogadtatása, akkor valószínűleg többet is kiadunk majd és ha úgy gondolod, hogy tudnánk jobban is csinálni, akkor légyszíves a kommentek között tudasd velünk.

eredeti DevBlog

Reklámok