szeptember 18

Letöltés címke

A fregatt PvP alapjai Skunk Módra

Bár a Címsorban fregatt PvP-t írtam, így a bejegyzés végigolvasása után rá kellett jönnöm arra, hogy igazából a leírtak többsége bármely hajóosztályra ráhúzható.

Az alábbi pár gondolat magját inkább adaptáltam mint én fogalmaztam meg először, szóval ha esetleg egy-egy mondat ismerősen hangzik, az nem a véletlen műve.

Mi is a PvP?

A PvP jelentése Player versus Player, játékos a játékos ellen. Azt a cselekménysort nevezzük eme három betűvel, mikor két játékos valamilyen formában összecsap egy számítógépes játék keretein belül. Bevallom őszintén, én EVE-es pályafutásom elején találkoztam először a kifejezéssel, így számomra ez annyira összefonódott a játékkal, hogy ha meglátom valahol a kifejezést, egyből az EVE-re asszociálok, pedig PvP nagyon sok más játékban, lényegesen régebben létezik. Most hogy így belegondolok, én talán a Mortal Kombat első részében PvP-ztem először a haverokkal középiskolában számtech óra szüneteiben, együkünk a numerikus padot, másikunk az S betű körüli részt püfölte azért, hogy a másikat földbe döngölje a monitoron látható karakterével 🙂

Az EVE-es PvP már (sajnos avagy sem, nézőpont kérdése) eléggé elrugaszkodott a hősies 1v1 kűzdelmektől, amikor valóban csak két játékos feszül egymásnak. Legtöbb esetben a két oldalon lévő játékosok létszáma nem kiegyenlített, sőt sok esetben elképzelhető, hogy valaki ugyan egyedül támad meg egy másik játékost, de mögötte ott a booster hajó, mely gyakran többet ér, mint ha ketten rontanának az áldozatra. Kifejezés hijján azonban a PvP jelentése így bővült, EVE-en belül már minden olyan összecsapást PvP-nek nevezünk ahol tetszőleges számú játékos egy másik tetszőleges számú csoporttal összecsap, legyen az akár egy olyan harc, amely végén egyik fél sem veszít hajót.

Maga ez a folyamat az én meglátásom szerint nem más, mint matematika, biztos vagyok benne, hogy egy megfelelőképp elszállt elméleti matematikus képes lenne felírni egy egyenletet, mely előre megmondja, mely fél jön ki győztesen a csatából. A jó PvP-snek persze nem kell egyenlet, de mielőtt harcba bocsájtkozik, a legtöbb esetben mérlegelnie kell. Tudnia kell a megtámadni kívánt hajó(k) védelmi képességeit, támadási képességeit, sebességét. Ezen tényezők megbecsülésekor nem árt felkészülni az esetleges legrosszabbra, például hogy a hawk pilóta fejében crystal set, van a drága faciton hajók, mint például a garmur pedig valószínűleg pimpletek. Számításba kell vennie az esetleges egyéb tényezőket, úgy mint cloakos hajók/booster hajó jelenléte, fel kell készülnie arra, hogy a megtámadott hajó segítséget kap például a szomszédos rendszerben a csillagkapun váró társaitól.  Ezen dolgok helyes felmérése a legtöbb esetben a siker titka. Ezeken kívül egy dolog van még, ami dönt, az viszont nagy súllyal esik latba: a rutin. Ezt csak gyakorlás, minél több összecsapás lévén lehet elérni, nem fog magától jönni, olvashatsz bármennyi cikket, hallgathatsz bármennyi történetet, abban a pillanatban, mikor csattan rajtad a scram, egyik sem fog eszedbe jutni. Vagy ösztönösen cselekszel, és esetleg győzöl, vagy elkezdesz gondolkozni, és meghalsz.

Lássunk akkor némi kézzel foghatóbb dolgot, hogy mik azok, amik szükségesek a sikerhez.

Alapvető tény, hogy két ugyanolyan, ugyanúgy fittelt hajó (hasonló rutinnal rendelkező pilótákkal a kapszulában) összecsapását az fogja túlélni, aki skillesebb. Megpróbálom szó szerint idézni a nagy öreget (Jani Tzar), aki engem több mint öt évvel ezelőtt a játékba hozott: a hajódat az 5%-ok tartják össze. És ez teljes mértékben igaz. Lényegében törekedni kell a repült hajók valamennyi vonatkozó skilljének lvl5-re húzására. Bizony, ha két rakétás hajó kerül szembe egymással, és egyikőtöknek a rocket spec. csak lvl3 a másiknak lvl5, akkor a másik szignifikánsan több damage-et fog kitolni magából, még ha az a 4% papíron nem is tűnik olyan soknak, és Te fogsz előbb elfogyni. Nyilván ezt a szabályt illik ésszerű keretek között követni, mivel senki sem szeret egy hónap tanulást beáldozni 2%-ért, de ha nincs más a skill plan-ben, akkor erre azért érdemes odafigyelni.

Mely skillek is azok, melyek mindenképp szükségesek? (előre bocsájtom, nem vagyok lexikon, ha valami kimarad, jelezzétek, és pótolom)

Talán legfontosabbak a fittelhetőséget elősegítő skillek. Ezeket érdemes a lehető leggyorsabban lvl5-re tolni, elég idegesítő tud lenni, ha azért nem fér fel a T2 hosszúpont a hajóra, mert a CPU skilljeid hiányosak. ABC sorrendben ezek a következőek

Advanced Weapon Upgrades – szintenként 2%-kal csökkenti a fegyverek PG igényét

CPU Management – szintenként 5%-kal növeli a hajód CPU-ját

Electronic Upgrades – szintenként 5%-kal csökkenti az olyan felszerelések CPU igényét, melyhez kell ez a skill

Energy Grid Upgrades – szintenként 5%-kal csökkenti az olyan felszerelések CPU igényét, melyhez kell ez a skill.

Shield Upgrades – szintenként 5%-kal csökkenti a shield extenderek PG igényét

Power Grid Management – szintenként 5%-kal növeli a hajód PG-jét.

Weapon Upgrades – szintenként 5%-kal csökkenti a fegyverzet CPU igényét.

Szót kell még ejteni a rigging skillekről,  főként a fegyverzetet befolyásoló rigeknek vannak olyan mellékhatásai, melyek miatt megnő az adott fegyver PG/CPU igénye. Minél inkább magasabb szinten tudja a karakter a vonatkozó rig skillt, annál inkább mérséklődik ez a mellékhatás.

Másik hasonlóan fontos dolog a capacitor. Ez nem más, mint a hajód energiaforrása. A legtöbb aktív modul (azok a cuccok amit be illetve ki tudsz kapcsolni) ebből az energiából fogyaszt. Ha ez az energia elfogy, akkor nem tudod csata közben javítani a hajódat, nem tudod az ellenfelet a csatatéren tartani, rosszabb esetben még visszalőni sem tudsz.

Afterburner – szintenként 5%-kal csökkenti az afterburnerek ciklusidejét, és 10%-kal a fogyasztását

Capacitor Management – szintenként 5%-kal növeli a hajód capacitorját

Capacitor System Operations – szintenként 5%-ot javít a capacitor visszatöltődésének sebességén.

Controlled Bursts – szintenként 5%-kal csökkenti a capot igénylő fegyverek fogyasztását

Fuel Conservation – szintenként 10%-kal csökkenti az afterburner fogyasztását

High Speed Maneuvering – szintenként 5%-kal csökkenti az microwarpdrive fogyasztását

Propulsion Jamming – szintenként 5%-kal csökkenti a warp scramble/distruptor és a web fogyasztását

Repair Systems – szintenként 5%-kal  csökkenti az armor és a hull javító modulok ciklusidejét, magyarul ezt mindél jobban tudod, annál jobban tankolsz, de annál többet is fogyszt!

Shield Compensation – szintenként 2%-kal csökkenti a shield boosterek fogyasztását

Warp Drive Operation – szintenként 10%-kal csökkenti a warpoláshoz szükséges capacitort. Ez ugyan csak közvetve befolyásolja a hajód harci képességeit, rövid warpoknál észrevehetetlen, de ha 100 au-t kell warpolj, hogy a harcba odaérj, akkor már észrevehetően több cappal kezded a harcot, ha ez ki van maxolva.

A következő említésre méltó csoport a hajód mobilitását javító skillek csoportja. A kiter (később) stílusú hajóknál elsődleges fontosságú skillek, de a többi esetben sem elhanyagolható, hogy mondjuk milyen gyorsan érsz optimális lőtávolba.

Armor Layering – minél nehezebb a hajód, annál lasabb és kevésbé agilis. ez a skill szintenként 5%-kal csökenti az armor plate-ek súlyát.

Armor Rigging – szintenként 5%-kal csökkenti az armor rigek mellékhatásaként fellépő sebességcsökkenést

Acceleration Control – szintenként 5%-kal növeli az AB és az MWD sebességét.

Evasive Maneuvering – szintenként 5%-kal javítja a hajód agilitását

Navigation – szintenként 5%-kal növeli a hajód alap sebességét

Spaceship Command – szintenként 2%-kal növeli a hajód agilitását

Következzenek a hajók védekezési képességeiben (tankolás) szerepet játszó skillek.

EM/Thermal/Kinetic/Explosive Armor Compensation (mindegyikre van 1-1 külön skill) – szintenként 5%-kal növeli azon passzív modulok vonatkozó resistjét (alapérték szorozva 1.05 1.1 1.15…), melyek rendelkeznek az adott ellenállással. Például az Energized EM Membrane EM ellenállása növekszik csak, hiába van mondjuk a kinetic skillünk lvl5-ön, nem fog kinetic resistet adni. Azon moduloknál viszont minden érték növeszik, melyek többmindenre is adnak ellenállást. RIG-ekre nem hat.

EM/Thermal/Kinetic/Explosive Shield Compensation (mindegyikre van 1-1 skill külön) – u.a. mint az armornál, csak shieldre.

Hull Upgrades – szintenként 5%-kal növeli a hajód armorját.

Mechanic – szintenként 5%-kal növeli a hajód struktúráját.

Repair Systems – lsd. a capacitor skilleknál.

Shield Management – a shield mennyiségét növeli szintenként 5%-kal.

Shield Operation – a shield az armorral ellenétben idővel magától teljesen regenerálódik. Az ehhez szükséges időt csökkenti a skill szintenként 5%-kal.

Shield Rigging – szintenként 5%-kal csökkenti a shield rigek mellékhatását.

Tactical Shield Manipulation – ez egy nem túl hasznos skill, bár a lvl4-re a T2 shield hardnerek miatt mindenképp ki kell tanulni. A lényege, hogy minél kevesebb egy hajó shieldje, annál nagyobb rá az esély, hogy a hajó némi armort is veszít a shieldvesztéssel egy időben. Amennyiben ez a skill lvl5-ön van, akkor ez biztos hogy nem történik meg.

A DPS-t (Damage Per Secund – a másodpercenként leadott maximális sebzés) befolyásoló skillek következnének, azonban ebből olyan sok van, hogy minden adott fegyver DPS-ét legalább 4-5 skill befolyásolja. Kezdve az alap skillektől, mely megengedi neked hogy egyáltalán használd a fegyvert, a RoF-on (Rate of Fire – a tüzelés gyakorisága) át a lőtávot, találati esélyt meghatározó skilleken át egészen a fegyver spec. lvl5 skillig. A lényeg, hogy mivel a győzelemhez ugye le kell lőjük az ellenfelet, a hajód DPS-e talán minden másnál jobban meghatározza a győzelmi esélyeket. Dio Papát idézve “DPS > all”. Tesztek igazolják, hogy ha két ugyanolyan armor tankos hajó összecsap, a különbség csupán az, hogy egyikük egy EANM-t a másikuk egy damage növelőt rak a lowslotba, akkor az utóbbi fog győzni. Mindez addig igaz, míg passzív tankról beszélünk. Aktív tanknál ha az egyik hajó ki tudja tankolni a támadó felet, aki passzív tankos, legyen akármilyen kicsi is a DPS-e, idővel azért le fogja reszelni.

Szót kell még ejtsünk egy nagyon fontos skillcsoportról, mely ismeret szintén sorsdöntő lehet. Nem másról lenne itt szó, mint az overheat-ről. Az EVE világában a legtöbb aktív modult túl lehet hajtani, melynek eredményeként az adott modul teljesítménye ugrásszerűen megnő. Azonban ezzel együtt a modul elkezd melegedni, és idővel teljesen kiég, használhatatlanná válik, csak állomáson lehet majd rendbe hozni. Az alábbi skillek befolyásolják az overheatet:

Thermodinamics – szintenként 5%-kal csökkenti a keletkező hőt (gyakorlatilag minél magasabb szinten tudod a skillt, annál tovább tudod overheatelni a moduljaidat anélkül, hogy azok kiégnének).

Amennyiben nem égnek teljesen le a modulok, úgy lehetőség van azokat az űrben Nanite Repair Paste-val megjavítani. Ez nem olcsó mulatság, de gyakran előfordul, hogy nincs más választásunk (station hiánya, vagy nincs idő dokkolni).  Két skill befolyásolja a paszta használatát; Nanite Interfacing és Operation. Előbbit a javításra felhasznált paszta mennyiségére, második a javítás gyorsaságára van jótékony hatással.

Álljon itt most pár szó magáról az overheat használatáról.

Azt, hogy melyik modul meddig overheatelhető, igazából mindenki tapasztalat útján fogja megtanulni. Ugyanazon modulok más-más ideig heatelhetők más-más hajókon (ne számoljuk most azokat, melyek a hő elvezetésére kapnak bónuszt, T3 hajók például). A heatelhető idő a skilleken kívül nagyban függ a hajó slotkiosztásától. Az MWD az a modul, mely legkevésbé bírja az overheat-et. 1MN-es MWD általában 3 ciklusig overheatelhető, a negyedikre megadja magát. Attól függően, hogy hány más olyan modul van még a középső slotokban, melyet nem overheateltünk, a hő elvezetődik ezeken a modulokon, így a heatelt modul tovább nyúzható, sok medslot esetén a fent említett MWD-t terhelhetjük még egy, maximum két ciklusig. Ugyanez igaz természetesen a többi slotra is, ha a lowslotban két armor repairer van, és csak az egyiket heateljük, akkor tovább fogja bírni, mintha mondjuk mind a kettőt, higslotokban, ha csak a neutot heateljük, akkor az tovább fog pörögni, mintha a fegyvereket is nyúznánk.

Mivel elmondható, hogy a legtöbb modul 60-90 másodpercig bírja thermo lvl5 skillel a heatelést, és egy fregatt fight az esetek többségében ennél nem tart tovább, így ilyen összecsapás esetén érdemes már a legelejétől heatelni, és ha úgy látjuk, hogy a modul nem fogja bírni a heatet harc végéig, de győzelemre állunk, akkor nyugodtan kikapcsolhatjuk a heat-et. Általánosságban elmondható, hogy 75%-os megégésnél már illik kikapcsolni. Ha meg vesztésre állunk, akkor tök mindegy, hogy azért vesztünk, mert leégnek a puskák, vagy azért mert egyébként is vesztenénk 🙂

Az utolsó skill, amiről ejtenék még egy mondatot, az a Signature Analysis. Ezt minél magasabb fokon tudjuk, annál gyorsabban fogja be a hajónk az ellenséges hajót. Nem mindegy, ki kezd előbb neutozni és hogy ki lő először.

A PvP hajókat három nagyobb csoportba sorolhatjuk azok alapján, hogy hogyan kell őket repülni/hogyan viselkednek harcban.

Személyes kedvencem a KITE stílusú hajók. Ezek jellemzője, hogy gyorsabbak, mint az ellenséges hajó, MWD-t és warp distruptrot használnak, lőtávjuk pedig minimum 20 km. Előnyük, hogy akár több lassú hajóval is fel tudják venni a harcot egy időben, sebességük miatt nagy távolságra is gyorsan oda tudnak érni a harcba, illetve ha az ellenfél erősítést kap, akkor minden probléma nélkül el tudunk szakadni a harctól, majd kiwarpolni. Hátrányuk, hogy általában a megszokottnál alacsonyabb a DPS-ük, így a tankosabb hajók jó eséllyel bírni fogják ellenük egy darabig, illetve a tankjukat leginkább az adja, hogy alacsony signature radiusuk és magas sebességük miatt nem nagyon lehet eltalálni őket. Ha azonban ez mégis bekövetkezik, vagy valahogyan sikerül őket lewebbelni, esetleg scramblet rakni rá (ami ugye nagyon fontos, hogy kikapcsolja az MWD-t), akkor szinte biztosan halottak. A legtöbb slotba DPS növelő, agilitás/sebesség növelő modulokat szokás fittelni. Illetve mivel az MWD-t permanens járatják, és a hosszú pont is többet eszik mint a scram, ezért PVP hajóktól szokatlan módon capacitor visszatöltést gyorsító modul(ok) is fittelésre kerülhet(nek). Amennyiben marad üres slot, oda ewar modulok fittelése a javasolt (damp, tracking distruptor), néhány kivételes esetben talán egy kis tank is elfér a hajón. Semmiképp se fitteljünk olyan modult, ami megnöveli a hajó sig radiusát!

A játékban 2014 őszén a legjobb kiter fregatt a garmour.

A BRAWLER setupok némiképp egyszerűbben is épülnek fel, a kezelésük is egyszerűbb. Tulajdonképpen a cél az, hogy bemásszunk az ellenfél arcába (a harc körülbelül 1 km-ről folyik brawler fregattok esetén), ne engedjük futni hagyni, miközben tankoljuk a bejövő DPS-t, és a lehető legnagyobb tűzerőnket zúdítjuk rá. Nagy hátrány, hogy ha harcba keveredsz, akkor ezekkel a setupokkal a legtöbb esetben addig ott is maradsz, amíg így vagy úgy de véget nem ér a harc. A fittet tekinte AB+scram a jó választás. Egy-két aktív tankra kihegyezett hajó kivételével pedig a buffer tank jobb választás. Ez shieldes hajó esetén ugye azt jelenti, hogy a tank az ewar/web fittelését korlátozza, armoros hajó esetén pedig a damage növelő moduloknak lehetünk hijján. Ha mégis marad üres slotokunk, akkor elsődlegesen web, aktív tankos hajó illetve capot használó fegyverzet esetén cap booster a javasolt. Üres low slot esetén mindenképp DPS növelő modult fitteljünk. Ha van olyan high slotunk, ahova nem tudunk fegyvert rakni, akkor neutralizer illetve sok capot használó hajók esetén a nosferatu jó döntés.

2014 őszén nem igazán lehet kiemelni olyan hajót, amely mindenképp a legjobb lenne ebben a setupban. A legtöbb fregatt fittelhető brawlerként. Ha mégis ki kéne emelnem valamit, akkor az Enyo-t és a Comet-et mondanám.

A kettő fenti setup egyfajta keverékére általában MID-RANGE KITER-ként hivatkoznak a játékosok. Ezek lényege, hogy egy viszonylag mozgékony hajóval képesek legyünk olyan 6-9 km körüli távolságot tartani az ellenféltől, ahol a mi DPS-ünk teljesen érvényesül a célponton, az övé viszont minimális sebzést okoz nekünk. Ezt általában úgy érik el a játékosok, hogy AB mellé két webet fittelnek, lézer esetén pulse puskába scorch lőszert töltenek, hybrid fegyver esetén a railgunt használják short range lőszerrel, projectile fegyver esetén ágyúkat szintén short range lőszerrel. Rakétás hajó esetén nem light missile hanem rocket kerül fittelésre. A hajók általában aktív tankosak, mivel armor tank esetén a passzív tank csökkenti a hajó mozgékonyságát, ilyen fajta shield tankos hajó pedig bár összehozható, általában nem túl hatékony.

A három setup közül tán ez utóbbi igényli a legtöbb odafigylést, bár tény, hogy a viszonylag magas sebességük és az aktív tankjuk, jó lőtávolságuk miatt egy jó pilótának 1v1-ben a brawlert biztosan le tudja lőni, a kitert pedig ha nem is tudja lelőni, de el tudja kergetni/ki tudja tankolni.

2014 őszén a web bónusza miatt a Daredevil, az AB bónusza miatt a Sucubbus kifejezetten alkalmas ilyen fajta fittelésre.

Mint látható, mindhárom megoldásnál kulcsfontosságú a hogy milyen prop-mod mellé milyen warpolás gátlót fittelünk. A hajók között lévő távolság kontrollálása kulcsfontosságú egy összecsapás folyamán. A legtöbb esetben semmit sem fogsz elérni egy brawler setuppal, ha az AB-d mellé fittelsz egy hosszúpontot, mert ha az ellenfélnek MWD-je van, simán otthagy. Ugyanígy az MWD-s hajókra az esetek túlnyomó többségében hiba scramblert fittelni, mert ha összefutsz egy AB-scrames hajóval, szintén nem te fogod irányítani a két hajó közötti távolságot. Továbbá AB-scram fittes hajóra amikor csak lehetőségünk van, paszírozzunk fel egy webet is, mert ha szembe jön egy szintén AB-scrames hajó, és neki van webje, neked nincs, szintén nem te leszel az, aki meghatározza a távolságot. A fenti módozatokon kívül még egy neutlarizel is sokat segíthet abban, hogy te kontrolláld a távolságot: nyilvánvalóan ha az ellenfélnek nincs capja arra, hogy járassa pl. az AB-t, neked meg van, akkor te kerülhetsz fölénybe.

A végére álljon itt pár jó tanács:

A legfontosabb, hogy soha ne repülj olyan hajót, aminek az elvesztését nem tudod feldolgozni. Igaz ez a lelki dolgokra (nem vicc) és az ingame dolgokra (hajó pótlás) is.

Ha már látod, hogy meg fogsz halni, válassz ki egy celestialt, és spammold a warp gombot a “selected window” ablakodban. Ilyenkor (ha csak nem smartbomboznak le, nem laggolsz, nem disconnectels) a podod egyből el fog warpolni, így megmentheted a fejedben lévő implantokat. Nem utolsó sorban ha lepodolnak, az implantokon kívül a klónod upgradelése is pénzbe kerül, amit ha nem teszel meg, a következő podolásnál skillpontot fogsz bukni. A klón mindig legyen up-to-date!

Fittelésnél figyelembe kell venni, hogy (faction-deadspace-officer modulokat nem számítva) nem mindig a T2 a legjobb választás. Vannak olyan T1-es, meta4-es modulok, melyek nem csak megözelítik, de túl is szárnyalják T2-es társaikat. Általánosságban elmondható, hogy ezen modulok fittelése könnyebb (kevesebb CPU/PG), kevesebb skillt igényelnek, kevesebb capot fogyasztanak, viszont drágábbak, és néhány kivételtől eltekintve (Faint Warp Scramble, Fleeting web) a fő működési paramétereikben azért gyengébbek a T2-esnél.

Ha lehetséges, a hajódat mindig tartsd mozgásban. Akármilyen lassan is halad, a bejövő DPS akkor is csökken. Nagyon fontos, hogy soha ne közelítsd meg a célpontodat egy egyenes rá mutató vektor mentén. Ilyenkor találnak el a legnagyobb eséllyel, ilyenkor a legnagyobb bejövő DPS. Fokozottan igaz ez, ha olyan hajóra próbálsz meg rámenni, melynek nagy az alfája (egy lövésből nagy, több ezres damage-et oszt ki, majd egy jó darabig nem tud újra lőni).

Ha van időd egy harc előtt, próbáld meg kideríteni, ki az ellenfeled. Egy öreg karakter valószínűleg skillesebb, egy rossz security státuszú emberke nem törvényszerűen, de valószínűleg több hajót lelőtt már mint egy plusszos. Ha rá tudsz zoomolni az ellenfél hajójára mielőtt harcoltok, láthatod, hogy milyen fegyverek vannak rajta, esetleg a hajón végigfutó effektekből a tankra is tudsz következtetni. Ha lehetséges, gyorsan ellenőrizd a pilótát valamely killboardon, mennyire szokott blobolni, milyen fitteket bukott.

Undock előtt lehetőleg ellenőrizd, hogy minden modulod javított/online-e, van-e drone/ammo a hajóban, kidock után pedig ellenőrizd, hogy milyen keep at range és orbit értékek vannak beállítva.

A legfontosabb, hogy ne keseredj el, ha az elején nem megy a PvP. Az EVE-nek a PvP a mozgatórugója, végül is minden más cselekedet azt fogja szolgálni hogy valahol valamely hajó felrobbanjon. Egy idő után minden más unalmassá fog válni a játékban, nem fog élményt nyújtani a századszorra ugyanúgy lelőtt küldetés, nem fog élényt nyújtani a BPO kutatások közbeni kattintgatás. Egy idő után már csak a PvP lesz az, mely újat tud mutatni egy játékosnak. Gyakorlatilag nincsen két egyforma összecsapás. Az én szívem még így tízezer kill után is meg-megdobban egy harc előtt, és mosolygok, mikor győztesen kerülök ki egyből. De egy kezdőnek még nagyon sokat kell tapasztalnia, sokszor fog meghalni eleinte, de ez rendjén van így. Akármennyi guidet is olvasol el, egyik sem fog felérni a személyes tapasztalattal soha. Remélem azért, hogy az általam itt összeállított anyag egy picit megkönnyíti minden, a PvP iránt érdeklődő pilóta dolgát, esetleg párnak a végső lökést adta abba, hogy belevesse magát az ingame igazi életbe 🙂

Ha a bejegyzés netán annyira felkeltette az érdeklődésedet, hogy nem csak a cikkből szeretnéd tanulni a PvP-t, hanem szívesen repülnél akár a szerző cégében is, ne légy rest átolvasni a tagfelvételünkről szóló bejegyzést!

Advertisements